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生活健康

社交媒体是否是下一个“电子海洛因”?

粽是有馅的 2019-1-28 15:51 768 0

摘要:     在我国,电子游戏曾经一度被称作“电子海洛因”,如今大家已经能更客观地看待电子游戏了,但“电子海洛因”这个名字还是很好的体现了电子游戏让人容易上瘾的特点。随着时代的发展,如今新一代的社交媒体也展现 ...

   在我国,电子游戏曾经一度被称作“电子海洛因”,如今大家已经能更客观地看待电子游戏了,但“电子海洛因”这个名字还是很好的体现了电子游戏让人容易上瘾的特点。随着时代的发展,如今新一代的社交媒体也展现出了让人成瘾的特点。不少人简直是一刻都离不开社交媒体。美国的研究人员为此调查了社交媒体的重度使用者,结果发现,他们身上所展现出的特征,与吸食毒品的“瘾君子”非常相似。

  资料图 欧云海/摄

  研究者征集了71名社交网络使用者,并让他们对照成瘾量表进行自我评价。此后研究人员要求被试完成爱荷华博弈任务(爱荷华博弈任务(Iowa Gambling Task)是一种模拟现实决策情景的实验室任务,是一种伴随着相应奖励和惩罚的模糊情景下的决策任务,涉及风险采择和概率学习两个因素。他是由Bechara 等于1994年用来研究腹内侧前额叶皮质(vmPFC)损伤患者的决策缺陷时发展起来的)。研究人员向被试展示了四副纸牌四组,每张纸牌都表明了收获或损失的钱数。参与者需要从这四组中选择,目的是尽可能的收益最大化。研究人员也会向被试讲解那些牌更好,应该用什么原则去筛选。

  结果显示,对于相同年龄的人来说,社交网络的重度用户在爱荷华博弈任务中表现更差。社交网络重度用户“偏爱”能带来即时收入但却会造成长远损失的牌。在实验后期,研究人员给被试足够的时间观察牌局,让大家能充分的判断那些牌会带来损失时,社交网络的重度用户仍然会做出对自己不利的选择。

  爱荷华博弈任务广泛应用于各种领域,此前常见于额叶脑损伤和海洛因成瘾者,但此次是首次将爱荷华博弈任务应用于检测社交媒体成瘾者的手段。

  这次实验因为是首次也有很多不完善的地方,例如,被试的成瘾程度是通过自我评价给出的,研究人员也没能观察被试的社交媒体使用程度,所以在成瘾度上是存在不准确的现象的。但本次实验开创了一个很好的入手点,未来将会有更多的研究人员研究社交媒体对使用者的影响。


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